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sexta-feira, 27 de março de 2009

Identificando e aproveitando módulos de memória com defeito

Defeitos em módulos de memória são relativamente comuns e, infelizmente, nem sempre são fáceis de detectar, fazendo com que muitas vezes você conviva com travamentos e instabilidades diversas, culpando o sistema operacional ou os drivers, até descobrir que na verdade o problema era com um dos módulos de memória.

Um agravante é que existem muitos fabricantes diferentes de memórias, todos trabalhando com margens muito baixas. Como a maior parte dos usuários e integradores compra mais pelo preço, acaba levando pra casa módulos genéricos que muitas vezes não são adequadamente testados em fábrica.

A placamãe também pode ser responsável por vários erros, já que ela é a encarregada de transportar os dados dos pentes de memória até o processador. Se a placa mãe corromper os dados pelo caminho você terá travamentos e outros sintomas semelhantes aos causados por um pente de memória com defeito. Estes erros são cruéis pois são muitas vezes difíceis de perceber. Eles muitas vezes são confundidos com problemas do sistema operacional.
Seja qual for a causa, erros de memória podem causar muita dor de cabeça, então a melhor forma de lidar com o problema é rodar um teste completo sempre que você montar um PC ou instalar um novo pente de memória.

Existem inúmeros programas deste tipo, um dos melhores é o memtest86, disponível no:http://www.memtest86.com/
A grande vantagem do memtest86 sobre outros testes de memória é que além de pequeno, gratuito e de código aberto ele é quase automático. Você precisa apenas gravar um CD ou disquete e dar boot para que o teste seja iniciado automaticamente. Ele fica num loop eterno, repetindo os testes e indicando os erros que encontrar até que você se sinta satisfeito. Ele fica também disponível no menu de boot de muitas distribuições.

O Memtest86 realiza um total de 9 testes. Os 5 primeiros são relativamente rápidos, mas os 4 testes finais são muito mais rigorosos, capazes de encontrar erros não detectados pelos testes iniciais, mas em compensação muito demorados. Os 8 testes são executados automaticamente, mas o nono (veja detalhes abaixo) precisa ser ativado manualmente, já que é muito demorado. O ideal é deixar o teste correndo em loop durante a madrugada e olhar os resultados no outro dia de manhã.

Se, por acaso, a tabela inicial do Memtest86 informar incorretamente a quantidade de memória, acesse a opção "3" (memory sizing) e a opção "3" (probe). Isso fará com que o Memtest86 detecte a memória, desprezando as informações do BIOS. Na tela principal, pressione a tecla 5 para ter um sumário com todos os erros encontrados em cada teste.












Basicamente é isto, não existe muita configuração a fazer. A alma do negócio é ter paciência e deixar ele fazer seu trabalho, se possível por tempo suficiente para realizar o teste longo.
O tempo necessário varia de acordo com o desempenho e principalmente da quantidade de memória instalada. Dobrar a quantidade de memória dobra o tempo do teste. Usar um processador mais rápido tem pouca influência, pois o gargalo é a velocidade de acesso à memória, não o processamento.
Vamos entender o que faz cada um dos testes:
Teste 0 (Address test, walking ones, no cache): Simplesmente testa o acesso a todos os endereços da memória, algo semelhante com o que o
BIOS faz na contagem de memória durante o boot. Ele é o teste mais rápido e serve basicamente para checar a quantidade de memória disponível.

Teste 3 (Address test, own address): Este teste é semelhante ao 0, mas adota uma estratégia diferente, checando endereços e não apenas realizando uma contagem rápida. Isso permite detectar problemas de endereçamento no módulo. Outra diferença é que este teste é feito sem utilizar os caches do processador, para evitar que ele mascare defeitos nos módulos.

Teste 2 (Moving inversions, ones&zeros): Escreve bits 1 e depois bits 0 em todos os endereços da memória. Este algoritmo também utiliza os caches L1 e L2 do processador. É um teste rápido que identifica os erros mais grosseiros, onde algumas células do módulo estão realmente queimadas.

Teste 3 (Moving inversions, 8 bit pat): É aqui que os testes para detectar erros mais complexos começam. O terceiro teste escreve seqüências de dados de 8 bits, repetindo o teste 20 vezes com seqüências diferentes.

Teste 4 (Moving inversions, random pattern): Este teste é similar ao teste número 3, mas desta vez usando uma seqüência randômica de acessos, que é repetida um total de 60 vezes. Parece um grande exagero, já que este teste é destinado a identificar os mesmos erros que o teste 3, mas é justamente esta "insistência" e uso de diversas seqüências diferentes de operações que torna o memtest tão confiável na detecção de erros, capaz de detectar erros raros ou transitórios, que não aparecem em outros testes.

Teste 5 (Block move, 64 moves): É um pouco mais rigoroso que o teste 4. Continua movendo dados de um endereço para outro da memória, mas agora são movidos blocos de 4 megabits de cada vez. Este teste é repetido 64 vezes.

Teste 6 (Moving inversions, 32 bit pat): Os dados gravados em cada bit de memória são lidos e movidos para o endereço adjacente. É mais ou menos uma combinação dos três testes anteriores, pois testa o endereçamento, leitura e escrita de dados. A operação é repetida 32 vezes no total, para testar todas as combinações possíveis.

Este teste detecta um tipo de erro muito comum que é a "contaminação" de endereços. Isto ocorre quando por um defeito de fabricação o isolamento elétrico entre duas ou mais células de memória fica muito fino, permitindo que os elétrons saltem de um para o outro. Isso faz com que ao gravar um dos bits o outro também seja gravado com o mesmo valor. Esse tipo de problema pode ser bastante intermitente, acontecendo apenas quando o segundo bit estiver com um valor zero, ou apenas esporadicamente, daí a necessidade de tantas repetições.

Teste 7 (Random number sequence): Para eliminar qualquer dúvida, são agora escritas seqüências de números randômicos, preenchendo todos os endereços da memória. Os números são conferidos em pequenos blocos e o teste é repetido diversas vezes.

Teste 8 [Modulo 20, ones&zeros]: Este teste é basicamente uma repetição do teste 7, mas agora utilizando um algoritmo diferente, chamado "Modulo-X", que elimina a possibilidade de qualquer defeito ter passado desapercebido pelos testes anteriores por ter sido mascarado pelos caches L1 e L2 ou mesmo pelos registradores do processador.

Teste 9 (Bit fade test, 90 min, 2 patterns): Este é um teste final, que permite detectar erros raros relacionados com os circuitos de refresh, ou soft-erros causados por fatores diversos, que alterem os dados armazenados.

No teste, todos os endereços são preenchidos usando uma seqüência de valores pré-definidos. O programa aguarda 90 minutos e verifica os dados gravados, anteriormente. Estes dados são produzidos usando seqüências matemáticas, de forma que o programa só precisa repetir as mesmas operações na hora de verificar, sem precisar guardar uma cópia de tudo que gravou em algum lugar.

Em seguida, a mesma seqüência é gravada novamente, mas desta vez com os dígitos invertidos (o que era 1 vira 0 e o que era 0 vira 1). O programa aguarda mais 90 minutos e checa novamente.

Este teste demora mais de três horas, por isso não é executado automaticamente junto com os outros 8. Pense nele como um último refúgio para os paranóicos.
Para executá-lo, pressione "C", depois "1" (Test Selection) e em seguida "3" (Select Test). Na opção "Test Number [1-9]" pressione "9" e em seguida "0" (Continue).

Ao detectar um erro, a primeira providencia é trocar o módulo de memória e refazer o teste. Em alguns casos o problema pode não ser no módulo, mas sim na placa mãe. Em alguns casos mais raros pode ser até mesmo que tanto o módulo quanto a placa estejam bons, e o problema seja apenas algum tipo de incompatibilidade entre eles. Jamais jogue fora um pente com erros antes de testá-lo em outra placa mãe diferente, pois existe sempre uma percentagem moderada de chance de ele estar bom.

Experimente também baixar a freqüência de operação da memória, ou do FSB para testar o pente em freqüências mais baixas que as nominais. Muitas vezes um pente danificado por estática ou por variações nas tensões fornecidas pela fonte pode deixar de funcionar estavelmente na freqüência máxima, mas continuar suportando freqüências mais baixas.

Outra dica é limpar cuidadosamente o módulo, removendo a poeira acumulada e limpando os contatos usando uma borracha de vinil (as borrachas de escola, do tipo que não esfarela). Na falta de uma, você também pode usar uma nota de real (com exceção das de R$ 10, que são de plástico) em bom estado. O papel moeda é abrasivo e realmente limpa os contatos na medida certa.

Aqui temos um módulo de 512 MB danificado por estática, flagrado pelo teste. Veja que foram identificados diversos endereços defeituosos. A lista mostra apenas os primeiros erros, mas pressionando a tecla "C" e depois "4" (error summary), é possível ver o número total. Neste caso, o módulo tinha nada menos do que 222 endereços defeituosos. Além de identificar os erros, o memtest mostra a partir de qual MB do módulo eles começam. Pelo screenshot, você pode ser que eles começam a partir do 433° MB:
No caso de módulos onde os erros aparecem logo nos primeiros endereços, não existe o que fazer, pois eles farão com que o sistema trave logo no início do boot. Módulos onde os defeitos se concentram no final (como este do exemplo) ainda podem ser usados para testes, pois o sistema acessa sempre a memória a partir do começo, deixando os últimos endereços do módulo por último. Enquanto você estiver rodando aplicativos leves e o sistema não acessar os endereços defeituosos do módulo, tudo funciona normalmente.

No Linux é possível orientar o sistema a utilizar apenas o começo do módulo, ignorando os endereços a partir da onde começam os erros. Isto é feito passando a opção "mem=384M" (onde o "384" é a quantidade de memória que deve ser usada) para o Kernel na tela de boot.

Isso varia um pouco de distribuição para distribuição. No Knoppix você digitaria "knoppix mem=384M" na tela de boot. No Ubuntu é preciso pressionar a tecla "F6" e em seguida adicionar o "mem=384M" (sem mexer nas depois opções da linha):

Depois de concluído do boot, você pode confirmar usando o comando "free", que reporta o uso de memória. Você verá que independentemente da capacidade real do módulo, o sistema usa a memória apenas até o MB especificado na opção. Esta dica permite aproveitar a parte "boa" do módulo em algum micro usado para aplicações leves, ao invés de ter que jogá-lo fora.

Não se esqueça de etiquetar estes módulos defeituosos (ou o micro onde eles forem instalados), indicando a partir de qual MB foram identificados endereços defeituosos.

Computador de bolso e outras idéias

mputador de bolso: Muitas pessoas propuseram isso. Até quando vamos ter que esperar para ter um computador que caiba em nosso bolso? Na verdade, a Intel apresentou um protótipo para esta idéia em 2003 durante o IDF Spring, chamado “O Protótipo do Servidor Pessoal”.
Era apenas uma caixa onde o acesso era feito através de tecnologia sem fio. Eles também mostraram um relógio que poderia se comunicar com este computador de bolso (mais ou menos como o Michael Knight e o K.I.T.T. do seriado “Super Máquina”). A idéia original incluía a capacidade do computador de bolso se comunicar com outros equipamentos eletrônicos, tais como caixas eletrônicos e máquinas de vendas de produtos

Videoprojetores embutidos, onde você pode projetar imagens na parede: Eu sou muito cético em relação a esta tecnologia. Eu vi alguns projetores pequenos (do tamanho de um maço de cigarros) durante a CES 2009, mas a qualidade da imagem não era lá essas coisas.

Heat-pipes para refrigerar notebooks: Na verdade a maioria dos notebooks utiliza coolers baseados em heatpipes para refrigerar o processador, mas é claro que ainda há como melhorar isso. Durante um IDF em 2005 a Intel disse que um sistema do tipo “pumped loop” poderia ajudar a refrigerar os notebooks no futuro. Onde foi parar esta idéia?

Unidades SSD: Em um dos meus artigos eu escrevi “Eu acredito veementemente que as unidades SSD se tornarão padrão assim que o preço cair (que é um recurso que até mesmo o usuário comum precisa, apesar de não saber disso)”, mas algumas pessoas não entenderam este comentário. As unidades SSD são “discos” de estado sólido, o que significa que eles não utilizam partes mecânicas; eles utilizam memórias flash para armazenar os dados.
Por essa razão, eles são mais rápidos e imunes a choques físicos, além de consumirem menos energia. Em resumo, as unidades SSDs são melhores do que os discos rígidos convencionais, apesar de atualmente serem muito mais caros.

Assim como as câmeras digitais e os videocassetes, muitos notebooks têm mais recursos do que a maioria das pessoas precisa. Eu concordo piamente com isso. Eu compartilho a opinião de que “quanto menos recursos e mais facilidade de uso, melhor”.
Mas os usuários entusiastas sempre vão querer mais e mais. Eu acredito que há mercado para os dois conceitos: notebooks baratos com recursos básicos para minha avó e notebooks repletos de recursos para meu primo nerd.

E finalmente, um usuário postou “Eu achei excelente a idéia do projeto WePC em dar oportunidade aos usuários expor suas idéias, mas o teste real vai ser se eles realmente levarão em consideração essas idéias. Para mim muitas das idéias são utópicas, algumas não são funcionais e outras são maluquices”.
Bem, no mercado automobilístico os fabricantes também apresentam protótipos malucos (os carros-conceito) que eles não sabem se chegarão ao mercado, mas algumas idéias funcionais podem ser inspiradas por essas “idéias malucas”. Eu acredito que isto também pode ser verdade com o Wepc.com.

quinta-feira, 26 de março de 2009

Confira os destaques da feira de eletrônicos CES 2009

A feira de eletrônicos Consumer Electronics Show (CES), encerrada neste domingo (11), deu em 2009 foco às imagens de alta definição – tecnologia 3D, Blu-Ray e TV com internet foram alguns destaques do evento, realizado anualmente em Las Vegas. A área de telefonia celular não apresentou novidades surpreendentes, seguindo um padrão de produtos parecidos com o iPhone, ou que tentavam valorizar o conceito de tecnologia “verde”. Além disso, houve o lançamento do novo Classmate PC e de outros computadores ultraportáteis. Confira abaixo uma seleção com os destaques da CES 2009.

Steve Ballmer, diretor-executivo da Microsoft,fez pela primeira vez a abertura da maior feira de eletrônicos do mundo – tradicionalmente, essa missão era de Bill Gates. Durante o discurso, ele falou sobre a convergência das três telas (computador, celular e televisão) e anunciou a disponibilização da versão de testes do Windows 7 – o download chegou a ficar impossibilitado, pela quantidade de acessos à página, mas depois voltou ao normal. A Microsoft também anunciou novas versões do jogo "Halo" e uma "forcinha" ao Facebook, que será integrado aos produtos Windows Live - como o Messenger, o Hotmail e o Photo Gallery.

TV LCD com tocador de Blu-Ray embutido tem 52 polegadas e custará US$ 2.599 nos EUA (Foto: Divulgação)


Na edição 2009 do evento de tecnologia,as atenções se voltam para o entreterimento digital. Um dia antes de a feira ter início, as entrevistas coletivas de diversos fabricantes apontavam para essa direção e davam destaque para a tecnologia Blu-Ray, que apareceu no evento como o padrão oficial de vídeos em alta definição – há um ano, este formato venceu umabatalha contra o HD-DVD. Seguindo essa tendência, a Sharp apresentou aparelhos de TV com tocador Blu-Ray embutido: as telas vão de 32 polegadas a 52 polegadas, e o preço chega a US$ 2.599. Também houve destaque para a integração entre TV e internet.

A Samsung e a LG, por exemplo, anunciaram a adoção de um serviço do Yahoo em algums aparelhos, permitindo assim que informações on-line cheguem ao televisor. Com o controle remoto, o usuário desse serviço vai virar um internauta de sofá e poderá acessar na tela da TV notícias do Yahoo News, vídeos do Youtube, contas no MySpace, ofertas do eBay e fotos do Flickr, por exemplo. A LG também anunciou a oferta de um serviço da locadora de filmes Netflix, que permite aos fãs de alta definição baixar conteúdo digital diretamente na TV.

3D

Neste ano, os fabricantes de TV foram um pouco além da alta definição e fizeram com que as imagens saíssem das telas – isso graças à tecnologia 3D. A aposta mostra um esforço para levar essa recurso, já presente em cinemas modernos, à casa do telespectadores. A julgar pelo que foi visto na feira, essa tecnologia será bem-vinda, pois torna muito mais real as imagens exibidas na tela. A apresentação mais impressionante da tecnologia 3D foi feita pela Panasonic, que montou em seu estande um minicinema com tela de 103 polegadas.

Em uma sala com capacidade para cerca de 20 pessoas, a empresa exibiu trechos de filmes, desenhos, games, jogos de futebol americano e, mais importante, imagens tridimensionais das aberturas das Olimpíadas de Pequim -- a definição e realidade das cenas deste evento é indescritível. Já a Nvidia lançouóculos especiais para tecnologia 3D, que podem ser usados para jogar videogame ou assistir a filmes em alta definição. O público pôde testar a novidade jogando o título "Guitar hero" na versão tridimensional.

Ultraportáteis

No novo Classmate PC, imagens podem ser exibidas de maneira vertical ou horizontal, dependendo de como a máquina é posicionada (Foto: Juliana Carpanez/G1)

Com o sucesso já consolidado, os computadores ultraportáteis (adotados por muitos usuários como um segundo notebook) ganharam novas versões. A HP anunciou o Mini 2140, que custará US$ 499 nos EUA. Ele tem tela de 10,1 polegadas e um teclado cujo tamanho equivale a 92% de um modelo normal. O portátil pesa 1,2 quilo e sua bateria permite quatro horas de operação contínua. Já a Intel apresentou o novo Classmate PC. Com tela giratória sensível ao toque, o aparelho se transforma em um tablet. O preço da máquina – disponibilizada a partir desta sexta nos Estados Unidos – varia de acordo com a configuração e, segundo a Intel, fica entre US$ 300 e US$ 600 no mercado norte-americano.

Homem com prótese de um dedo, também com função de pen drive

O programador finlandês Jerry Jalava, 29, virou notícia em todo o mundo após divulgar o uso de uma prótese que, além de simular um pedaço do dedo, tem um pen drive de 2 GB acoplado. Nesta semana, a agência de notícias Reuters divulgou diversas fotos dele, tiradas na cidade de Riihimaki, que ilustram essa página. A ideia do pen drive foi dada pelo médico responsável pelo implante, que cuidou de Jalava após o acidente de moto, em maio de 2008, quando ele perdeu parte do dedo.

A história tornou-se pública quando Henri Bergius, um conhecido de Jalava,divulgou foto da prótese em seu blog -- o objetivo era mostrar que um conceito de integração entre homem e máquina, divilgado pelo log Yanko Design, já havia sido colocado em prática. Depois disso, Jalava apareceu em publicações como “Times Online”, “ABC News”, “NBC”, “BBC”, “Daily Telegraph”, “The Sun”, “Pravda”, “The Times of India” e “Herald Sun”, além de diversos veículos de tecnologia.



o finlandês formado em engenharia da computação explica que a prótese é removível e tem um cartão de memória com conexão USB dentro dela. Ele perdeu uma ponta do dedo quando dirigia uma moto na estrada e se chocou com um animal – ele deslizou no chão por quase 60 metros, segundo a agência Efe, e sua mão esquerda ficou sob a moto.

"Quando a moto parou, levantei. Tirei capacete e luvas. Comecei a falar palavrões e, quando tentei tirar um cigarro do bolso, percebi que estava sem uma parte do dedo", afirmou. Jerry foi levado a um hospital de Helsinque, onde passou por cirurgia na mão.

No entanto, os médicos não conseguiram salvar seu dedo anular esquerdo. Foi aí que veio a sugestão para ele adotar a prótese high-tech, aceita imediatamente pelo finlandês.

Irã considera pena de morte a autores de blogs 'ofensivos'

Umum vídeo da rede de notícias Al-Jazeera afirma que o Irã considera punir com pena de morte os responsáveis por blogs com conteúdo ofensivo. As leis do país autorizam a morte de homens, mulheres e crianças que assassinam outras pessoas e minam a estabilidade e autoridade do Estado
-- aberta à interpretação, esta segunda alternativa já puniu pessoas que cometeram estupro, adultério, tiveram relação com droga e comportamento homossexual. De acordo com a Al-Jazeera, o Irã quer expandir a pena para blogueiros.
Em julho do ano passado, o parlamento iraniano aprovou um projeto de lei que considera crime a publicação em blogs e sites de informações que encorajam a corrupção e prostituição, por exemplo. Agora, um conselho formado por 12 pessoas deve decidir se essa proposta será realmente implementada.
Ainda de acordo com a rede de TV, essa lei pode ter conseqüencia séria em um país com cerca de 20 milhões de usuários de internet, onde muitos têm blogs dos mais variados assuntos. Até Mahmoud Ahmadinejad, presidente do país, tem um blog. Segundo a Al-Jazeera, o governo acredita que a ameaça de morte aos blogueiros pode ser a única forma de controlar o fenômeno dos diários virtuais.

Imagine se essa moda chegue aqui.



OIrã aparece em uma lista com 12 inimigos da internet, segundo a organização Repórteres Sem Fronteiras -- o país lidera a repressão na web no Oriente Médio. Segundo o documento, "de acordo com o conselheiro do procurador-geral de Teerã, as autoridades bloquearam 5 milhões de sites em 2008".

Egito tenta por fim a boato de que 'torpedo macabro' pode matar

governo egípcio está tentando dissipar os rumores de que uma mensagem enviada por estrangeiros desconhecidos, que conteria uma combinação de números especiais, matou um homem na cidade de Mallawi.
"Ele morreu vomitando sangue, seguido por um acidente vascular cerebral, pouco depois dele ter recebido uma mensagem de um desconhecido", destacou nesta quarta-feira o jornal local "Gazette". Segundo o jornal, a 'macabra combinação' começaria com o símbolo (+) e terminaria com (111).
No entanto funcionários do governo negaram o suposto boato. Segundo o Ministério da Saúde do país, nenhum caso foi registrado. "Esses rumores contradizem todos os fatos científicos", afirma o comunicado divulgado pelo órgão governamental. O ministério do Interior egípcio deteve três trabalhadores de uma empresa petrolífera suspeitos de terem começado os rumores. Segundo a agência Mena, eles estão sendo interrogados.

Operadora contrata hacker que causou prejuízo de US$ 20 milhões


Um hacker com 19 anos, que cumpriu pena por invadir mais de 1 milhão de computadores em todo o mundo e causar prejuízo de milhões de dólares, foi contratado por uma operadora de telecomunicações neozelandesa. Owen Thor Walker foi colocado em liberdade em meados do ano passado, quando tinha 18 anos, depois de admitir ter criado e enviado vírus e acessado a dados pessoais. Segundo o FBI, essas ações provocaram prejuízos de US$ 20 milhões.

Ele agia em parceria com uma rede internacional que teria invadido cerca de 1,3 milhões de computadores, principalmente para roubar dados bancários. O especialista em informática foi contratado pela TesltraClear, filial do grupo australiano de telecomunicações Telstra. "Ele dá conselhos sobre a maneira de reduzir os riscos e do que motiva os cibercriminosos", explicou Chris Mirams, diretor da TelstraClear. Na companhia, ele já realizou palestras e também participou de uma campanha de marketing. Seu salário não foi divulgado.


Akill
Walker, que usava na internet o pseudônimo "Akill", começou a cometer os delitos quando ainda estava no colégio. O jovem criou um vírus único encriptado indetectável pelos programas de antivírus, segundo a polícia. Esse código permitia acesso aos nomes de usuário e às senhas dos internautas, assim como aos números de cartões de crédito.

A investigação começou depois que um ataque contra 50 mil computadores bloqueou o servidor da Universidade da Pensilvânia, nos Estados Unidos, em 2006. Walker morava com os pais quando cometeu os delitos, mas estes acreditavam que o filho se dedicava a criar programas de maneira legal.

Depois de admitir culpa, Walker foi liberado pela Justiça da Nova Zelândia – para isso, ele teve de pagar uma multa referente ao que teria ganho da rede internacional com seu conhecimento em informática. Sua ficha não ficou suja.


Mãe
Shell Moxham-Whyte, a mãe do hacker,saiu em defesa de seu filho em entrevista ao jornal “New Zealand Herald”, no final de 2007. Ela disse que o jovem sofria de síndrome de Asperger, uma forma de autismo que torna difícil a interação social dos pacientes, que se destacam por conta de sua inteligência em determinadas áreas.
“Meu filho é um garoto muito inteligente, que adora computadores desde muito novo”, afirmou Shell ao jornal. Entrevistada na casa da família, em Whitianga, ela disse ainda “não fazer ideia” de que seu filho estava envolvido com crimes cibernéticos.

Filhos ficam conectados 25% a mais do que seus pais imaginam, aponta pesquisa

A Symantec anunciou os resultados da segunda edição do levantamento anual Norton Online Living Report - conduzido em 12 países com nove mil pessoas -, em que as crianças e jovens entre 8 e 17 anos no Brasil são os que mais passam tempo conectados – 70 horas mensais – enquanto os pais acham que os filhos gastam somente 56 horas mensais na Web.
E boa parte deste tempo – 13 horas por mês – é utilizado pelos jovens em redes sociais na internet. A pesquisa pode ser baixada na íntegra ao final deste texto.

Segundo Fabiano Tricarico, gerente de vendas para área de varejo da Symantec do Brasil - entrevistado pelo Podcast VoIT -, outro fator importante é o cuidado com segurança, em especial para usuários domésticos, pois o computador tende a ser compartilhado por vários familiares.

Dados da pesquisa
“Este é um período em que a maior parte dos contribuintes utiliza seus PCs conectados à web para montar a declaração de imposto de renda e transmiti-las ao governo”, afirma Tricarico. “Assegurar-se de que a máquina está ‘blindada’ é essencial para evitar que dados sigilosos vazem na rede”, conclui.

A taxa apontada na pesquisa só não é pior do que na China, onde metade dos adultos pesquisados disse que houve tentativa de invasão ao computador. O Norton Online Living Report aponta que o brasileiro é o mais propenso entre os pesquisados a instalar soluções de segurança em seu PC, com 85%, na frente de China e Alemanha, ambas com 84%.

No mundo, 99% dos pesquisados afirmam tomar medidas para se proteger, mas essa opinião não é sempre acompanhada de um comportamento e medidas que sustentem esta sensação. Dois em dez no mundo não possuem um software de segurança instalado no computador e outros dois em dez não rodam o programa de varredura de vírus com frequência. Problemas com informações armazenadas no PC também foram identificados pelo levantamento, ao passo que metade dos adultos online já enfrentou um “travamento do disco rígido (48%) e um em três perdeu dados valiosos (32%).

Relacionamentos entre bits e bytes
Mundialmente 70% dos adultos destacam que a Internet melhorou seus relacionamentos, contam com uma média de 41 amigos online e 49% afirmam ter uma página em um site de rede social. Esta tendência é ainda mais forte no Brasil, em que 82% dos brasileiros adultos afirmam que a Internet melhorou seus relacionamentos, acima da média mundial, mas atrás de Índia (90%) e China (87%).

Os adultos brasileiros lideram no número de amigos online, com 66,4, na frente de China, com 55,5, e Canadá, com 45,8. Os jovens e crianças brasileiras seguem comportamento semelhante, com 65,3, mas menos do que alegam os norte-americanos (82,5) e suecos (65,3) da mesma faixa etária. Com grande freqüência (78%) a Internet é usada para adultos brasileiros retomarem o contato com antigos amigos, uma taxa bem acima da média mundial, a 56%, mas menor do que na Índia (83%).

No relacionamento com a família, 77% dos brasileiros pesquisados concordaram que a Internet facilita o contato com familiares, mais que a média mundial, de 71%. Internautas adultos brasileiros também admitem que a Internet melhorou a qualidade da comunicação com a família (62%), menos do que na Índia, com 77%, e China, com 63%.

Flertar via internet no Brasil é tão comum quanto na Índia, que também encabeça a lista, uma vez que um a cada três adultos pesquisados aponta flertar às vezes na web – a média mundial é de um em cinco. Quando o tema é apaixonar-se por alguém na rede, 25% dos adultos pesquisados no Brasil já passaram pela experiência, bem acima da média mundial de 14% e atrás da Índia, com 37%.

É interessante notar que fotos têm uma relevância muito grande na forma como o brasileiro compartilha experiências online. O brasileiro é quem mais gasta tempo compartilhando fotos na Internet, em média de quatro horas semanais.

Por onde andam as crianças e os jovens na web?
Dos 12 países pesquisados, as pessoas entre 8 e 17 anos no Brasil são os que mais passam tempo conectados – 70 horas mensais – enquanto os pais acham que os filhos gastam somente 56 horas mensais na Web. E boa parte deste tempo – 13 horas por mês – é utilizado pelos jovens em redes sociais pela internet.

De forma global, o Norton Online Living Report do ano passado ressaltava que um em cada cinco jovens e crianças entre 8 e 17 anos admitiam ter visto ou feito coisas na internet que seus pais não concordavam. Neste ano eles foram pegos, já que um em cada cinco foi reprimido por pais devido ao comportamento inapropriado na Internet.Entre os pesquisados no Brasil, um em cada três pais descobriu que o filho tinha um comportamento inadequado na Internet. Além disso, 48% dos pais brasileiros admitiram no estudo que estão propensos a repreender os filhos caso identifiquem um comportamento inapropriado na Internet.
No país, a confiança dos pais está em alta: 74% dos pais afirmam saber o que os filhos vêem online e 72% dos jovens e crianças afirmam que os pais sabem o que eles fazem na Web.
No mundo, 90% dos pais reconhecem a responsabilidade de proteger os filhos online e começaram a conversar sobre o tema.
Os pais brasileiros, no entanto, se sentem mais preparados para discutir sexo com os filhos (72%) do que abordar os sites visitados pelas crianças (66%).Embora 25% dos jovens e crianças no mundo tenham adicionado os pais na lista de contatos, esta tendência é muito mais comum no Brasil: 70% dos brasileiros entre 8 e 17 anos incluem os pais na lista de amigos, 79% na lista de contatos de e-mails, e 60% deles têm os pais como amigos em sites de rede social.

Ainda assim, a presença ”virtual” dos pais não garante que os filhos seguirão as regras da família para uso da web, já que apenas 76% dos jovens afirmam fazê-lo. Enquanto isso, os pais fazem o que podem para monitorar o comportamento dos filhos: 66% dos pais no Brasil declaram monitorar o comportamento dos filhos ao ler e-mails ou rastrear os sites visitados.
Sobre o LevantamentoO levantamento Norton Online Living Report foi realizadoem 12 países – EUA, Canadá, Reino Unido, França, China, Alemanha, Itália, Suécia, Japão, Índia, Austrália e Brasil – pela Harris Interactive a pedido da Symantec entre 13 de outubro e 5 de dezembro de 2008 com 6.427 adultos com 18 anos ou mais – incluindo 1.297 pais de jovens com idade entre 8 e 17 – e 2.614 jovens e crianças entre 8 e 17 anos que gastam pelo menos uma hora online por mês.
Os resultados foram medidos conforme a necessidade de serem representativos da população de usuários de Internet adultos, jovens e crianças de cada país.

terça-feira, 24 de março de 2009

Hamilton, da F1, pilota carro via celular

Em um anúncio viral da patrocinadora principal da McLaren na Fórmula 1, o atual campeão mundial Lewis Hamilton pilota, via celular, um carro de corrida de controle remoto. A brincadeira é sediada no circuito de Portimão, em Portugal.
A ideia
surgiu de um fã que programou seu celular para controlar, via bluetooth, uma miniatura da equipe inglesa e montou um circuito em seu escritório para simular uma corrida. Câmeras on-board foram usadas para filmar o percurso.
Após o sucesso da empreitada, a McLaren convocou o fã para assistir aos testes em Portimão. Um dos mecânicos da equipe mostrou então uma versão em tamanho real do carro de controle remoto, também comandado via blootooth
.

Utilize seu celular para transmitir vídeos ao vivo

Uma verdadeira revolução para as mídias e informação
Já pensou que a partir do seu celular com câmera, conectado a uma rede wi-fi ou 3G, você pode transmitir vídeo ao vivo para a internet? E tem até emissora de TV utilizando a ferramenta para fazer transmissões ao vivo. Já imaginou o que isso poderá proporcionar no futuro? E já imaginou também que, com esta ferramenta, você pode ter seu próprio canal de TV na web? Confira, abaixo, alguns dos sites que disponibilizam o serviço na internet. Cada um deles funciona com uma gama de aparelhos celulares. Portanto, acesse e descubra com qual deles o seu aparelho é compatível.
QIK
Bambuser
UStream
Kyte
FlixWagon

Diretor da Intel faz previsões para futuro

Segundo Justin Rattner, diretor de Tecnologia Corporativa e CTO da Intel, em um artigo publicado no site DiarioTI, em alguns anos a tecnologia estará bem diferente do que vemos atualmente.
No artigo, Rattner fez cinco previsões sobre tecnologias
que hoje não existem, mas que "se nos atrevermos a imaginar e a pesquisar, serão uma realidade amanhã".

Tecnologias “verdes”
No futuro, seremos capazes de encontrar novas formas para aproveitar diferentes fontes de energia por meio de dispositivos capazes de absorver energia "gratuita" proveniente do meio-ambiente.

Homens-bots e robótica microscópica
No futuro, prevê Rattner, os "homens-bots" serão responsáveis pela limpeza doméstica e capazes de aprender a mover e manipular objetos, terão um aguçado sentido de percepção espacial e reconhecerão o movimento ao redor deles, o que permitirá que se adaptem a novas situações. Alguns serão tão pequenos que serão imperceptíveis ao olho humano.
Milhões destes micro-robôs poderiam tomar qualquer forma para mudar de cor e estilo por si mesmos. Assim, um robô de mão poderia caber facilmente no seu bolso, para depois converter-se em um telefone móvel capaz de realizar chamadas ou enviar mensagens de texto, ou até em um computador com teclado e tela ampla para navegar pela internet.

Viver, trabalhar e jogar melhor
De acordo com Rattner, graças aos avanços da tecnologia de sensores e multi-core, os computadores serão capazes de reconhecer rostos, prédios e outros objetos. O controle remoto da TV reconhecerá diferentes
usuários e automaticamente oferecerá uma seleção dos programas favoritos de cada um.

Conexão sem fio por todos os lugares
A tecnologia sem fio estará disponível em qualquer lugar, e nos permitirá desfrutar de dispositivos cada vez menores.

Vantagens para a saúde
Pensemos numa rede de sensores composta por dezenas, centenas ou até milhares de pequenas baterias para computadores, espalhadas por nossas casas e que estarão permanentemente coletando dados de nosso corpo, para serem enviados a laboratórios que os analisem.

Esse sistema poderá melhorar a qualidade de vida dos idosos, que não precisarão se deslocar a laboratórios ou hospitais para coletar esses dados, além de melhorar a assistência através da prevenção e detecção antecipada de certas doenças, reduzir os custos derivados do atendimento e facilitar o cuidado aos membros da família.

"Pessoalmente", diz Ratter, "penso que o futuro será o fruto de nossa própria inventividade. É para isso que nós, cientistas de todo o mundo, trabalhamos: tornar realidade o inimaginável".

segunda-feira, 23 de março de 2009

Celular 3G: O que é?! Como funciona?! Saiba tudo sobre esta tecnologia!

A tecnologia de celulares 3G ou Terceria Geração chegou! A rede de telefonia sem fio que conhecemos atualmente sofrerá uma grande mudança em mais um caminho para a evolução.
Para quem não sabe, a rede 3G trabalha com internet móvel de alta velocidade, ou seja, graças a esta nova tecnologia você terá a comodidade de degustar,aproveitar e usufruir de uma super banda larga em seu aparelho móvel, gerando assim novos horizontes para o crescimento não apenas dos telefones móveis, mas de toda uma região que está cansada de usar equipamentos ultrapassados, as famosas latas-velhas.

Bom, para um melhor entendimento sobre tudo isso, a classificação da evolução da telefonia móvel se dá da seguinte forma:
- 1G: celulares analógicos, obsoletos;
- 2G:celular digital com tecnologia WAP;
- 2,5G: celular digital com tecnologia GPRS e EDGE;
- 3G: celular digital com conexão de até 7200Mbps*.

Utilizando uma rede 3G, os downloads de música, áudio, som, imagem e foto se tornaram muito mais atraentes e significativos para ousuário final. Um exemplo disso é a possibilidade de conversa com outra pessoa olhando diretamente para ela, como já cansamos de ver em vários filmes de ficção científica, as vídeo-chamadas, que nada mais é que a transmissão de som e vídeo em tempo real.

Com o lançamento daTV Digital, todos os celulares 3G já estão aptos e prontos para se conectarem com qualquer sinal digital proveniente de qualquer rede de televisão que esteja fazendo uso dele, assim como o Globo HD, SBT HD, Band HD, RedeTV! HD entre outros.

Peixe-robô detecta poluição

Um peixe-robô desenvolvido por cientistas britânicos deve ser lançado em 2010 no mar do norte da Espanha para detectar poluição. Se o teste dos primeiros cinco peixes-robôs no porto de Gijon, norte da Espanha, for bem sucedido, a equipe espera que eles sejam utilizados em rios, lagos e oceanos ao redor do mundo.

Os robôs em formato de carpa, que custam 20 mil libras (cerca de US$ 29 mil) a unidade e medem 1,5 metro de comprimento, imitam o movimento de peixes reais e são equipados com sensores químicos para descobrir potenciais poluentes perigosos, como vazamentos de embarcações ou oleodutos submersos.


Eles transmitirão a informação para a costa por meio de tecnologia de rede sem fio Wi-Fi. Para isso, contarão com ajuda de bases que também servem para recarregar suas baterias. Diferentemente do peixe-robô anterior, que precisava de controle remoto, os novos modelos poderão navegar independentemente, sem nenhuma interação humana.


Rory Doyle, cientista-sênior da companhia de engenharia BMT Group, que desenvolve o peixe-robô com pesquisadores da Universidade de Essex, disse que há boas razões para se fabricar um robô em formato de peixe em vez de um mini-submarino convencional.


"Ao usar um peixe-robô, estamos utilizando um design criado há centenas de milhões de anos pela evolução e que é incrivelmente eficiente em consumo de energia. Essa eficiência é algo que nós precisamos para garantir que nossos sensores de detecção de poluentes possam navegar no ambiente aquático por horas."

Microsoft: PS3 sofreu 'hemorragia' nos EUA

De acordo com um dos maiores responsáveis pelo Xbox 360, Aaron Greenberg, o PS3 é uma "hemorragia no varejo". Em entrevista ao site Gamasutra, o executivo não tardou em defender as boas vendas de seu console e criticou abertamente a posição dos seus concorrentes diretos, o Playstation 3, da Sony, e o Nintendo Wii.

Greenberg afirmou que houve um declínio nas vendas da PlayStation 3 e PlayStation 2, e qualifica esta queda como uma "hemorragia" no interior do coração das plataformas da Sony.
"As vendas da PS3 caíram 3% durante o mês de fevereiro nos EUA comparando com o ano anterior, mesmo até com o lançamento de Killzone 2. A Xbox 360 continua apontando para o norte enquanto que o Playstation 3 continua voltado para sul. Estamos ganhando cada vez mais espaço no mercado."

"As vendas da PlayStation 2 caíram 62%. Com este mercado em declínio e com a PS3 a cair, posso descrever a situação atual como uma hemorragia nas lojas, e está cada vez pior," disse Greenberg.

"O que encontramos em nossa pesquisa é o fato de uma grande parte do volume de usuários do Xbox 360 é formada por proprietários do PS2 que escolheram o 360 como sua próxima geração ", concluiu Greenberg.

Os últimos dados revelam que o Wii vendeu 750 mil unidades no mês passado nos EUA, enquanto que o Xbox 360 e PS3 venderam 400 mil e 300 mil unidades, respectivamente.


Qual dos três escolher? Dentre os produtos mais procurados pelos gamemaníacos estão os consoles Xbox, da Microsoft; o Wii, da Nintendo; e o Playstation 3, fabricado pela Sony. Porém, na hora de comprar vem a dúvida, qual deles é o melhor? Qual deles é o mais divertido e tem a melhor relação custo/benefício? O Olhar Digital testou os três consoles e fez uma seleção de características que podem ajudar você a tomar tal decisão. Veja o comparativo

Índios 2.0, conectados na era digital

Mais de 2 mil indígenas encontram sua tribo na Internet, e você pode visitá-los quando quiser
Graças à Internet, os índios brasileiros agora estão reunidos e plugados com o mundo inteiro. A comunidade
Índios Online foi criada em 2004 e desde então, mais de 1 giga de material relacionado com a cultura desse povo, entre fotos, vídeos e textos, já foram publicados e estão à disposição do mundo todo.

Orkut perde espaço para o Facebook e Twitter

Saiba por que as pessoas estão migrando para essas outras redes sociais
Você é um usuário assíduo do Orkut? Pois saiba que a quantidade de acessos do serviço caiu absurdamente nos últimos meses e hoje, não chega a 500 mil usuários ativos por mês. Muito pouco se comparado ao Facebook que, no último mês, chegou à marca de 68 milhões de usuários únicos.
Outra comunidade que vem caminhando a passos largos nos últimos meses é o Twitter. No ano passado, o serviço de microblogging aumentou sua popularidade em 1.382%, passando de 475 mil visitas em fevereiro de 2008 para mais de 7 milhões no mês passado. Assim, segundo dados da Nielsen, o site conseguiu mais um feito notável: foi a rede social que mais cresceu em 2008, seguida pela Zimbio, com 240% e Facebook, com 224%.

Avanços tecnológicos afetam o seu cérebro!

Cientistas afirmam: mudanças físicas estão acontecendo na sua cabeça por causa da evolução tecnológica.

A cada dia, o mundo em que vivemos passa por inúmeras mudanças. O que ontem era novo, hoje já é velho. E assim como nosso corpo mudou, evoluindo ao longo das eras para se adaptar, chegou a vez do cérebro se modificar também, numa tentativa de sobrevivência à essa nova realidade

Cientistas criam gel mais forte que aço

Cientistas desenvolveram um gel que afirmam ser mais forte do que aço, com a estrutura de “aerogel” do nanotubo de carbono, tornando-se leve, maleável e duro.
Um relatório da revista Science sugere que o material seria o ideal para uso em ‘músculos’ de robôs, com o material sendo capaz de lidar com uma taxa de stress muito maior do que os músculos animais.
O relatório afirma: "As folhas em estado sólido são borrachas que tem densidade parecida com a de gases e de resistência mais elevada do que as de chapa de aço”.
Um dos autores do estudo, Dr. John Madden, declarou: "A faixa de músculos artificiais se tornará candidata para utilização em dispositivos médicos, robôs, e talvez até mesmo implantes."

sábado, 21 de março de 2009

Vazamento em site da Microsoft sugere que próximo Office chega em 2009

Nova York - Site fazia referência ao Office SharePoint 2009, o que indica que a nova versão do Office vai se chamar Office 2009.

Um vazamento de informação em um site da Microsoft sugere que a próxima versão do pacote Office - provisoriamente batizada de Office 14 - deve ser lançada em 2009.Na segunda-feira (09/06), a Microsoft lançou um kit de podcast para o Office SharePoint Server, o produto de portal da família Office, acompanhado de um artigo de perguntas e respostas no site Codeplex, para desenvolvedores.O site fazia referência ao Office SharePoint 2009, o que indica que a nova versão do Office vai se chamar Office 2009 e, portanto, será lançada no ano que vem.
A Microsoft ainda não divulgou o cronograma oficial para o Office 14. Após ter se tornado pública, a referência ao SharePoint 2009 foi retirada do site.O autor do post enviou uma nota ao blogueiro que primeiro divulgou a informação dizendo que o documento de perguntas e respostas era apenas uma transcrição de uma conversa com clientes e que a informação sobre a data e o nome da nova versão do Office não eram precisas.“Sinceramente não tenho idéia de como a próxima versão do SharePoint se chamará”, disse a nota, assinada "Ludo", de Ludo Fourrage, gerente de grupo de produto da Microsoft.Poucos detalhes sobre o Office 14, successor do Office 2007, foram liberdaos pela Microsoft.

Preparação Total - Informática para Concursos


Informática nada mais é do que o conjunto das ciências da informação, estando incluídas neste grupo: a ciência da computação, a teoria da informação, o processo de cálculo, a análise numérica e os métodos teóricos da representação dos conhecimentos e de modelagem dos problemas...Nome do livro: Preparação Total - Informática para ConcursosNome do Autor: Bruno GuilhenGênero: ApostilaAno de Lançamento: 2008Editora: Curso para ConcursosNº de páginas: 124Tamanho: 8.4MBFormato: pdfLink Download:

Detonado : Alone in the Dark 4 - The New Nightmare

Jardins - Parte 1
Depois da "aterrissagem", siga para a esquerda de Carnby. Continue indo pelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto da mansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna, siga o resto da trilha até atravessar um arco de pedra.
Carnby verá o sangue no chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido no chão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quando ouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro do mausoléu.
O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saia novamente do lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará um portão, que pode ser destrancado pela sua nova chave.Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará um cão sendo morto por uma outra criatura.
Depois da seqüência, pegue as balas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entre no portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com os cães que passarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num espaço sem saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de balas.
Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a direita quanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas se for necessário enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais.
Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda ou direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão - "O cúmulo do mau gosto", segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na frente da mesma.
Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima, siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby, há o portão da mansão, que está trancado. Vá na única direção possível. Quando você vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele no momento que ele aparecer.
Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas, passando pelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho não irá mais atacá-lo.Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga para a esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Mais uma criatura o atacará na frente do portão. Se você correr rápido o suficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la. Descendo as escadas, entre na água e siga pelo túnel.Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numa área aberta.
Não tente sair pela porta no fundo, à direita, por enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples: movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás de você, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, e depois tentará de novo. Não use o "quick-turn", que é feito apertando-se duas vezes seguidas a flecha para trás, porque o movimento não é muito rápido.
O procedimento repete-se por seis vezes, até que a criatura morre. Agora é possível seguir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga até a passagem acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe pela porta.Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerda das escadas que você subiu para encontrar as balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o kit médico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência de vídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar o portão na mesma tela do caixão.
Suba as escadas e passe pelo espelho, que é uma porta secreta.Mansão - Térreo e Primeiro AndarDepois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura que aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para a direita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente. Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa à direita dessa porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que você passou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhas marcas no chão.
Empurre o busto para sua posição original, e depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais "HM" no dispositivo. Um dos quadros que está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline pelo rádio e examine a pintura à direita de Carnby, perto do armário.
Pegue a chave. Depois, empurre esse armário para poder passar pela porta e encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de "fazer escadinha" para Aline alcançar o alçapão do teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha há uma estátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há o diário de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva à uma porta selada.
Não há mais nada para fazer aqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposento e saia do quarto.No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby. Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio, que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora, procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta que você passou.
Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta à direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Siga pelo corredor e entre na porta à direita de Carnby.
Quando você estiver no escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed Morton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kit médico (num armário grande) e um livro sobre os índios Abkanis em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para facilitar a procura desses objetos.
Depois de tudo isso, pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros irão aparecer. Mate-os, se você quiser, mas se você sair da sala e voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo de vaso, que está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido.
Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente no lobby da mansão, vá para a porta dupla que você passou para o encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, a porta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis.
Mate ou desvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em um escritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao lado da mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não é acrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos que caem do teto na sua cabeça.
Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar do lobby. Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo em frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi.
Volte para o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi destrancado. Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na porta da direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frasco e o encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele.
Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entre no seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar, mate-o.
Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há uma estátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar, tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando de frente para ela, siga para a direita de Carnby.
Passe pela primeira porta (a que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore as escadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda ao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada em espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, então vá até o terceiro e entre pela porta.Mansão - SótãoPegue o lança-granadas que está na sua frente.
Continuando pelo único caminho disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da conversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantes criaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para mata-las, é preciso vários tiros.
Pegue as balas perto da porta que você entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada, então siga para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuas descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e use o pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?).
Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça. Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeira e aperte ação para entrar pela passagem.
Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para mantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione o interruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e siga reto no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há uma velha quase cega e paralítica deitada na cama.
É Lucy Morton, e que baterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor e entre na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadas em espiral e saia pela primeira porta à esquerda.Mansão - Primeiro AndarFale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeira porta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou num escritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby.
Suba os degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e metade de uma fotografia.Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem. Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor.
Pegue os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram alguns zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na porta à frente do corredor, na entrada da curva. È um quarto espaçoso. Há um amuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos luminosos numa cômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculos pulará de dentro da cama (olha o susto!).
Depois que ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele, que Carnby atirará automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o matará queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia do aposento.Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta dupla.
Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andar dele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a porta simples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.
Mansão - BibliotecaDepois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga para a direita, para achar um livro com a biografia da família Morton. Salve seu jogo.
Acompanhando as prateleiras encostadas na parede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatro dígitos. A resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços da foto que está no seu inventário e fazer a soma que está escrita atrás dela.
Para quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta. Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão. Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção na parede, para abrir um painel secreto.
Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda está para ser encontrada.Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pela janela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado com eventuais cães. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seu telescópio no suporte da janela.
Centralize com ele uma janela com números borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a biblioteca e para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692.Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo de documentos. Na última página, há um diagrama da localização de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los.
O primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um diagrama semelhante ao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha à uma ampulheta.
Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas.O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o.
O terceiro livro está nas prateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro fica no terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem tomar nenhum dano.
Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está "carregando" o próximo ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bicho abrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará dano e interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, e basta seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil.
Tente escolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visão total da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo inventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livro está nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo.
Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com os quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontra um canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerão debaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisa descobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar as datas de nascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:Richard Morton - 1852Archibald Morton - 1874Jeremy Morton - 1899Howard Morton - 1931Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa do andar de baixo se abrirá, revelando uma chave.
Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está no jardim da frente da mansão.Jardins - Parte 2Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze no portão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüência de combates.
É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matar duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguem depois de certos pedaços do trajeto.
Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém o alcançará. Desça as escadas à esquerda do portão.
Sem parar de correr e seguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandes escadas nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão. Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre no mausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um zumbi sugador de sangue.
Um vídeo mostrará que vários zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda são suficientes para matar cada um deles. Seguindo em frente, você passará pelo seu pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeado estranho. A combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrás de um dos quadros.
A combinação é a seguinte: lua com pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CDArredores da MansãoA primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está pendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senão será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo, há kits médicos e munição.
Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um único tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está no chão (como ela foi parar ali é um mistério).
Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar "ação" quando a achar.
Depois, siga as instruções de Aline para encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo.Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita).
Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo da gravação encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras são OGoul`ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, no pedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeça cortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente).
Mais uma rápida conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste atenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em breve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é praticamente inevitável, é melhor esperar).
Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.Arredores da Mansão - O Pântano e a CapelaEsse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioria deles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda da passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata, impede que você suba as escadas.
Entrando no avião, pegue o alicate e a lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundar parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é facílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma arma forte.
Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um caminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Vá primeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará a pedra circular por um anel que lhe será útil.
Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. À esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetes no altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama.
Esse pentagrama faz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho para achá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa folha de papel, para não se esquecer desses símbolos.O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numa pedra grande.
O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crânios presos à parede.Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você achou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à direita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.
Subterrâneos 1 - Laboratório de AlanCarnby chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, por enquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas da porta que Alan usou para fugir.
Encontrar as tais alavancas é fácil, seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem com apenas um tiro.Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüência não-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo.
Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquanto Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre na porta à frente das escadas.Mansão - Porão e EstufaEsse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bicho na água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com Edenshaw.
Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Aline destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, há uma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andar debaixo. Desça.
Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanis e mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que você veio, desça as escadas e cuidado com eventuais criaturas.
Passe novamente pelo laboratório, chegando então na porta giratória. Use seu novo selo no painel da parede.Subterrâneos 2 - Ruínas AbkanisAssim que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue uma bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma que dispara choques elétricos.
Essa arma é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário.
Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se para combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo, você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à parede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você aterrissa bem numa plataforma abaixo.Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton.
Leia o diário e pegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda para descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quando encontrá-la.Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto.
Finalmente você chegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o confronto final.O Último ChefeEsse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele tentará aproximar-se de você.
Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas lembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascos e, em último caso, os kits médicos.
Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por alguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não levanta para entrar na sala e pegar a lança.
Se você entrar na sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final.